lunes 28 de marzo de 2011

Análisis Cómic:El bucle, la cinta de Möbius, como motores narrativos cíclicos dentro del cómic book. Rompiendo el ciclo. Animal Man y la toma de conciencia del superhéroe como ficción absurda.


Animal Man nº5: El primer cómic de superhéroes que toma conciencia de su propio mecanismo de narración.

Cuando hablamos de cómic norteamericano deberemos hacer dos distinciones claras: El cómic mainstream, que comprende las series que llevan publicándose desde los años 40 y 60 por las dos editoriales mayoritarias, Marvel y DC. La importancia y el éxito de estas editoriales radica sobretodo en los personajes y las franquicias más que en los autores (aunque eso realmente habría que matizarlo, ya que muchas veces el paso de un equipo creativo de una serie a otra, o incluso de una editorial a otra; arrastra un buen número de
seguidores de su trabajo). También encontramos otras editoriales más pequeñas que las dos anteriores como Image o Dark Horse que publican historias de superhéroes con el tono y estilo que las definiría como mainstream, pero en la mayoría de los casos lo que arrastra a los lectores de cómics como X-Men, Lobezno, Lobo, Los Nuevos Titanes es, de una manera más fuerte, el gusto o cariño del consumidor por un personaje, o por un concepto o una serie, que los autores. Mientras que por otro lado encontramos lo que podría definirse como cómic indie, diminutivo de independiente, adaptando el concepto musical. Artistas, dibujantes o autores que venden por su trabajo más que por la historias que cuentan. Importa más el cómo un autor determinado cuenta una historia, que lo que realmente cuenta. En este sector las editoriales que más importancia tienen serían Fantagraphics y Drawn & Quarterly, aunque mucho de estos autores publican en editoriales mucho más minoritarias o incluso elaboran obras que acabarán autopublicando por sí mismos.
El cómic de superhéroes mainstream, por su propia lógica de producto de masas, destinado a un público cíclico que deja de leer cómics una vez llegada a una cierta edad (a no ser que entre en el campo del lector y coleccionista nostálgico, o a aquel que realmente obvia esa etapa y sigue leyéndolos cuando es adulto entrando dentro del consumo nerd -obviamente eso no pasa con el cómic underground o con las mal denominadas novelas gráficas, ya que a este se le ha impuesto un cierto tufillo de intelectualidad que ha hecho que sea bien visto leer este tipo de cómics, mientras que leer tebeos de superhéroes sigue estando mal visto por la sociedad); ha ido depurando una serie de marcas narrativas y recursos estilísticos que han ido creando un estilo propio. Hoy en día, el cómic de superhéroes, da igual de la editorial que sea, sigue una serie de patrones y esquemas prácticamente calcados que hacen que sea fácil de seguir y de leer (narrativamente hablando) con un tipo de dibujo claro, a medio camino entre el fotorrealismo y la caricatura. El estilo incluiría una serie de características que lo definirían: técnica de dibujo e ilustración, narrativa, uso del lenguaje en forma de bocadillos y cuadros. Así durante los años, en el cómic de superhéroes, salvando las particularidades propias de cada dibujante se ha ido desarrollando un estilo que podríamos denominar genérico y que salvando las distancias es el que se ha usado de una manera mayoritaria. Por ende, durante la aparición del cómic underground en la década de los 60, con autores como Robert Crumb, Gilbert Shelton o la escuela de la revista MAD, que acabó luego en RAW, el estilo se basa en una oposición clara al academicismo y uniformidad del superhéroe, así se busca un estilo feísta, particular, propio de cada autor que se transforma así en el creador y productor de la obra, tal y como Benjamin explicaba en su famoso ensayo.

El estilo genérico del cómic de superhéroes se basa sobre todo en la claridad expositiva que permita su lectura de manera clara y sencilla y que provoque en el lector una respuesta somática lo más fuerte posible, más que una respuesta intelectualizada. Los superhéroes se dibujan de la manera más sexualizada posible, sin caer en lo prohibido: cuerpazos de escándalo, medidas imposibles, músculos sobrehumanos, características sexuales hiperdesarrolladas. Las representaciones son parte abstracción parte representación modelada de la realidad, pero siempre aportan un grado de verosimilitud y semblanza con la realidad. Pero pese a eso, todas las interacciones y representaciones están fuertemente cargadas de sexualidad latente, belleza y poder. El dibujo tiende hacia un hiperrealismo exacerbado donde todo es más explosivo y recargado que en la realidad aumentado el sentido de lectura de escapismo, que el de representación de la realidad.

Esto no siempre fue así y durante los inicios del cómic de superhéroes, antes de que se acabara de perfilar este estilo genérico, cada autor tenía una estilo propio, claramente identificable y que lo ligaba con una serie o con un personaje durante el tiempo que permanecía con él. Así tenemos el ejemplo de Jack Kirby, Steve Ditko, Joe Kubert, Carmine Infantino, que daban su particular sello y visión a las series que dibujaban, mientras que hoy en día, salvando distancias y obviando excepciones, casi cada dibujante es perfectamente intercambiable.

Steve Ditko y su Dr. Extraño. La influencia de la Psicodelia pop en los cómics.



Jack Kirby y su estilo rudo pero poderoso, ideal para mostrar las dimensiones cósmicas y míticas de los personajes que dibujaba.


Gene Colan, y una muestra de su estilo donde priman el cinetismo y planificaciones innovadoras.


El cambio se produce seguramente cuando Marvel lanza su estilo de la casa. En 1978 edita un manual titulado How to Draw Comics the Marvel Way, lo que llevaría a la siguiente generación de dibujantes e ilustradores que aspiraban a dibujar para la Casa de las Ideas a adoptar el estilo marcado por la editorial. Una serie de artistas entre los que se encontraban Neal Adams, John Byrne, George Perez o John Buscema, fueron poco a poco desarrollando ese estilo que luego acabó estableciéndose como el propio de los superhéroes.

Si dejamos de lado los análisis estilísticos, algo que sería digno de una investigación pormenorizada centrada en los aspectos semiológicos y hermenéuticos propios del cómic de superhéroes, y nos centramos en los argumentos narrativos y los recursos de lenguaje del medio, hemos de tener tremendamente presente un factor capital: cada volumen o cada número de una colección está imbricado y forma parte de una serialización eterna. Tiene un principio pero no tiene un final (siempre y cuando las ventas no acaben cancelando una colección y pese a eso, los personajes cuyas series han sido canceladas son utilizados en otras colecciones) , por su propia lógica discursiva tiene que verse sometido a continuas reactualizaciones que permita que el lector ocasional, pueda entender hasta cierto punto, la historia individual del episodio, sin entender la historia global en la que se ve inmersa. Es decir, los superhéroes nacen para ser coleccionados, entroncando con lo analizado anteriormente y es dentro de esta lógica donde se establecen una serie de recursos narrativos.

Prácticamente la totalidad de los artistas mayoritarios en el comic norteamericano han tocado los superhéroes en un momento u otro, ya sea dibujándolos o realizando parodias o críticas hacia el género. Hoy en día el cómic de superhéroes ha caído víctima de su propia endogamia. El destinarse exclusivamente a un público ya inmerso dentro de esa cultura ha acarreado el principal problema en el medio. Coger un cómic los X-Men, por citar uno, significa caer atrapado en una gigantesca cadena de multirreferencias, metalenguajes, bromas privadas, referencias a personajes o cómics ignotos, que abrumarán sin ningún tipo de dudas a cualquiera que no haya leído esos tebeos desde pequeño. Pero, según afirma Douglas Wolk en Reading Comics lo que realmente están vendiendo es esa sensación de estar inmerso en un mundo propio del que sólo, siendo parte de esa élite, puedes entender perfectamente el contenido. El cómic, hoy en día parece tan ininteligible para el profano que en muchos casos se asemeja más bien a los antiguos tratados de alquimia, sólo destinados a aquellos ya iniciados, y los lectores de superhéroes se sienten parte de un grupo al margen de la sociedad como una especie de Sociedad Secreta de lo Friki. Los cómics contemporáneos no están hechos para ser leídos de manera individual, sino que, como comentaba anteriormente están pensados para leerse como parte de un todo, que está más allá incluso de los designios de los propios autores (que no dejan de ser una pequeña parte también dentro del proceso y que dejan su huella durante el tiempo que los están realizando, hasta que son sustituidos por otros).

El coleccionista, entendido a la manera Benjaminiana de aquel que quiere capturar el objeto extrayéndolo de su lógica primigenia y no de la del mero especulador; de superhéroes entiende perfectamente que ese episodio de 24 páginas que tiene en sus manos es simplemente una pieza más dentro de una gigantesca cadena narrativa, dentro de dos Universos Propios: el Universo DC o el Universo Marvel. Cuando leemos uno de sus cómics estamos yendo más allá y nos sumergimos dentro de un mundo propio regido por sus propias leyes y que va mucho más allá del propósito original para el que el cómic fue concebido; entretener a los adolescentes. Es esta continuidad la principal virtud del sistema narrativo y a la vez la que esclaviza a los propios superhéroes. El bagaje de, en muchos casos, más de 70 años de historia, que arrastran los personajes, hace que sea imposible romper esa narrativa cíclica y que ha creado sus propias convenciones. Además, como ya hemos mencionado, la lógica económica del mercado editorial de las "majors", reedita innumerables veces sus cómics (cada año reedita en formato libro los números publicados) favoreciendo así la endogamia y realimentando el mercado, permitiendo que los lectores ocasionales tengan algún sitio por el que empezar, para que los que se han perdido una serie, una saga o un número puedan hacerse con él en seguida. Además la reedición de material de los años 40, 60 y 70 permite a cualquiera iniciarse en el mundo del cómic de superhéroe.

Por otra parte la lógica de la nostalgia dentro de los lectores de cómic, hace que sea difícil que nuevos personajes puedan integrarse dentro de la continuidad con la esperanza de que tengan un gancho capaz de captar a los lectores. Un intento, que además entra en un conflicto autoconsciente del propio sistema narrativo, sería la serie El Vigia, un personaje creado en el 2000 por Paul Jenkins y Jae Lee. Marvel lanzó al personaje con una campaña que afirmaba que El Vigía pertenecía a la Edad De Plata de los Cómics. La revista especializada Wizard, afirmó que la editorial había descubierto una serie de bocetos de un artista llamado Artie Rosen que trabajaba sobre el concepto creado por Stan Lee, justo antes de que hubiera desarrollado a los 4 Fantásticos, con lo que sería la primera aparición de un personaje totalmente desconocido del período más mítico de Marvel. Más adelante todo se reveló como una campaña de marketing para vender al personaje, pero la idea está ahí.

                               La utilización de la retrocontinuidad como estrategia de marketing

El cómic-book y más concretamente el cómic de superhéroes, vive continuamente en una narrativa cíclica. Como mitología propia y moderna, se adscriben al mito de Sísifo y su perpetua lucha contra la montaña, en el que en el momento que están a punto de llegar a la montaña/vencer al villano, la piedra vuelve a caer y se vuelve a iniciar el ascenso, es decir, el villano aparentemente muere para volver a escena, normalmente mediante una explicación totalmente deus ex machiniana de su resurrección; para volver a enfrentarse al héroe.Y así ha sido desde prácticamente su creación. Por ejemplo Superman lleva enfrentándose a Lex Luthor desde 1940 o la Patrulla X a Magneto desde 1963. Este esquema narrativo en bucle, y que sirve en un principio para que los nuevos lectores puedan incorporarse con cierta asiduidad (recordemos que en un principio los cómics van destinados a chicos de entre 10 a 14 años, que una vez alcanzan cierta edad dejan de leerlos para pasar a disfrutar de otros objetos culturales, aunque hoy en día el público principal de los cómics-books se encuentra en la franja de los mayores de 20 años). En este caso estamos viendo, como el superhéroe no es más que un viaje al eterno retorno de lo arquetípico que señalaba Mircea Elíade6
A mediados de los 80, con la irrupción de nuevos artistas y creadores provenientes de otras tradiciones como por ejemplo Alan Moore, Grant Morrison, Frank Miller, que introducen nuevos elementos narrativos provenientes de la literatura, la magia, el manga, el cine, el pop, y conscientes del sinsentido que es el mundo eternamente joven y perpetuo de los superhéroes, rompen con este bucle presentando a un Batman viejo y decrépito, superhéroes que toman consciencia de su existencia como seres de ficción en un entorno de ficción que simula la realidad, superhéroes que viven y evolucionan a lo largo del tiempo en un cómic estructurado de manera simbólica en forma de bucle simétrico como es Watchmen.

Estos nuevos autores hacen que la propia convención en el mundo mainstream se vea alterada y se plantee la llamada "rebootización" o actualización de la continuidad del personaje, creando una nueva realidad ficcionada en la que se explica de nuevo, desde un prisma actual y acorde con los nuevos tiempos, el origen del superhéroe y se inserta en una nueva continuidad. El primer ejemplo del cuál es Crisis en Tierras Infinitas, donde desde dentro del propio Universo superhéroico de DC se toma conciencia de que no es posible que los antiguos superhéroes de los años 40 todavía sigan inalterados en el tiempo y en el espacio y se decide acabar con ellos, sustituyéndoles por sus hijos, parientes o gente que simplemente recoge el legado, acabando con los años de sinsentidos narrativos y llegando así al Renacimiento. Se abandona la estructura de Cuento de Hadas clásica que postulaba Benjamin, y se toma conciencia de que no todos los finales en el mundo del cómic han de ser restauradores. Los Superhéroes pueden morir e incluso no resucitar.
Frank Miller, en 1986 crea una de las obras capitales del mundo del cómic de superhéroes.: Batman The Dark Knight Returns.


                                Batman: The Dark Knight Returns. Tiempos oscuros para el superhéroe.

Miller había estado dibujando y guionizando la serie de Daredevil para Marvel, entre finales de los 70 y principios de los 80, relanzando la franquicia a unos niveles de calidad que marcaron a los lectores y que siguen siendo influyentes y reeditados hoy en día. Miller absorbe una gran serie de influencias, muchas de ellas provenientes del mundo del cómic americano como WIll Eisner y su The Spirit, el manga como Lone Wolf and Cub de Kazuo Koike y Goseki Gojima; y del cine negro, el thriller, y las artes marciales adoptando una narrativa fluida, sin apenas líneas cinéticas ,con muchas influencias cinematográficas en la manera de abordar las viñetas. Después de Ronin, donde da rienda suelta a sus influencias más orientales y europeas, y en el que la influencia del francés Moebius está totalmente presente en la obra, Miller tiene carta blanca para hacer lo que le apetezca. Su The Dark Knight Returns presenta a Batman en un futuro lejano, ya mayor y retirado pero que debe hacer frente una vez más y de manera definitiva a la corrupta ciudad en la que vive con la ayuda de una joven chica que hará de Robin. Miller arrastra consigo todos los clichés del superhéroe pero observándoles desde un prisma adulto y con una gran carga psicológica. Batman para Miller es un psicópata benigno, cuyo trauma por el asesinato de sus padres le ha hecho vestirse de murciélago y luchar contra el crimen a guantazo limpio. El cómic destila una gran influencia de las películas de justicieros, que tanto furor causaban en la época, y hay mucho de Charles Bronson o de Clint Eastwood en el Batman milleriano. Su tono es oscuro y brutal, con cierto tono fascista en algunas ocasiones.

El cómic fue un tremendo éxito, alejaba al superhéroe de las convenciones infantiloides del género. Las luchas en The Dark Knight son luchas a muerte, el héroe sangra, es herido, utiliza métodos expeditivos y abandona las soluciones Deus Ex Machina a las que son tan aficionados los autores de cómic cuando llegan a un callejón sin salida. Pero pese a ser un cómic de Batman, éste estaba fuera de la continuidad clásica de la serie, presentando un mundo alternativo fuera de ella. Y lo que en esta funcionaba, no funcionó luego cuando movidos por el éxito, tanto Marvel como DC, intentaron crear personajes y series con las mismas premisas de oscuridad, actitud de macho, violencia y sangre e incorporándoles a una historia donde priman las mallas de colores, los saltos imposibles y la ingravidez y una actitud kitsch y naive. Así la mayoría de estas creaciones acabaron cayendo en la parodia inconsciente y en una apariencia impostada. El único material que ha sabido adaptarse al submundo creado por Miller sería su segunda parte The Dark Knight Strikes Again publicado 20 años después y que fue objeto de una gran controversia en el momento de su publicación, su propia obra Sin City, que cristaliza las influencias hard-boiled en una ciudad hiperviolenta, y la autoconscientemente paródica The Punisher, publicada por Marvel en su línea MAX, destinada a lectores más adultos, a mediados de los 2000.

                                                 The Dark Knight Strikes Again. Hiperrealismo Pop


    Sin City. O la visión maniquea de blancos y negros del Hard-Boiled postmoderno por Miller

                                
                                    Hiperrealismo paródico y autoconsciente por parte de Marvel.

Si bien vemos que Frank Miller intenta salir de la lógica discursiva cíclica, presentando a un Batman decrépito, consciente de que su tiempo ha pasado, pero en definitiva alejado de la continuidad estándar; es con la llegada de Grant Morrison a DC cuando desde dentro de la propia continuidad la subvierte y plantea lo absurdo de esta en el cómic Animal Man, lo que posteriormente le llevaría a su obra capital The Invisibles. Animal Man empieza, tal y como declaraba Morrison en una entrevista en 1988, publicada en el número de la colección:
"Lo primero que quería era hacer algo un poco diferente del “realismo áspero” que estaban tan de moda entonces, algo que estuviera más en línea con las abigarradas tradiciones del Flash de los ’6: o incluso con aquellas pocas, primerizas aventuras de Animal Man. También decidí remotivar al personaje de Animal Man convirtiéndolo en un celoso activista a favor de los derechos de los animales. Esto no sólo me permitía abordar la problemática de los abusos contra los animales, que particularmente encuentro detestables e indefendibles, sino también cuestionar la moralidad de los activistas más fanáticos, algunos de los cuales habían de matar a los científicos y de envenenar los alimentos. Con esto en mente, presenté una propuesta para una miniserie de cuatro episodios que narraría la radicalización de Buddy Baker.
No sólo la propuesta fue aprobaba, sino que me pidieron que continuara las nuevas aventuras de Animal Man en una colección mensual regular. Así que, a partir del n°5, espero poder hacer algunas cosas más interesantes y experimentales, todo lo cual llevará a una revisión total del origen y poderes de Animal Man, y a un asalto sobre la realidad fundamental del Universo DC."


Así, de acorde a lo anunciado por el autor, nos encontramos con unos primeros cuatro números en los que Buddy Baker retoma su papel de superhéroe y se enfrenta a una trama de abusos animales por parte de científicos sin escrúpulos y a un héroe africano vengador que intentan acabar con la gente que está utilizando a simios para experimentar con ellos. Animal Man se enfrentará a este justiciero de métodos expeditivos, pero interiorizará su causa en una epifanía mística final. En estos primeros números tenemos la estructura típica del cómic de superhéroes. Presentación del problema, investigación de la causa, descubrimiento del culpable y confrontación final en la forma de un clímax epifánico en la que el héroe percibe su propio papel como tal.
Es a partir del número siguiente el 5 cuando Grant Morrison empieza a plantear una serie de situaciones que tienen como motivo la propia narrativa cíclica del superhéroe, para subvertirla y darse cuenta del absurdo sinsentido que es, en realidad, la lucha continua, el eterno retorno planteado por Nietszche, o la estructura de cuento de hadas que definía Benjamin repetida ad nauseam. El primer experimento del autor escocés es plantear de una manera realista la historia del Coyote y el Correcaminos. Como todos sabemos, el coyote intenta atrapar en cada corto de animación de la Warner al inalcanzable correcaminos y, en sus intentos, recibe multitud de golpes, caídas, atropellos, explosiones y mil y una manera diferentes de ser humillado mediante el impacto y el golpeo físico de su cuerpo; para en el plano siguiente estar totalmente recuperado y dispuesto a intentarlo de nuevo. Estamos de nuevo ante la narrativa circular y cíclica que prefiguraría al cómic, pero en otro medio. Así Morrison tantea la posibilidad de la crítica hacia ese Sísifo perpetuo pero, jugando en primer lugar con la parodia de un género ajeno a los superhéroes (reconozcamos que históricamente la parodia ha servido en muchos casos, para analizar y plantear las debilidades y las fortalezas de los géneros o narraciones de las que se intenta hacer burla, poniendo sobre la mesa los mecanismos del género, que de otra manera quedan tapados por la propia narración)

                                  La dolorosa resurrección del cartoon en un contexto realista


                           El coyote como portador del Evangelio del absurdo del Eterno Retorno en lo Pop.

El tratamiento de una manera realista de esta narración, no hace más que poner de manifiesto su propio sinsentido e irracionalidad. Al mostrar de manera detallada la reconstrucción del cuerpo del coyote pone de manifiesto la dolorosa realidad de la continua resurrección. Morrison empieza a jugar aquí con lo que será la constante de toda su obra, la coexistencia de los diferentes planos de realidad y la diferencia y cohabitación de la realidad física y la realidad del cómic. El argumento del cómic es simple y llanamente la transposición del coyote en un moderno Prometeo que quiere abandonar el sinsentido continuo de su mundo naïf y se acerca a su creador (simbolizado como un dibujante demiurgo) en un acto de rebeldía, pidiendo que se acabe su eterno ciclo de caza perpetua. Ante este enfrentamiento el dibujante lo condena a pasar la eternidad en el segundo ciclo de la realidad, que sería dentro de esta metáfora, el cómic realista, saliéndose de la lógica del cartoon o dibujo animado.

En esta página vemos la representación del mundo a lo cartoon del que proviene el Coyote (Crafty en el cómic, por los derechos de autor) usando los recursos gráficos propios del dibujo animado y las lógicas argumentales propias del género: Funny Animals y persecuciones continuas en una espiral de violencia controlada y domesticada donde el golpe y la explosión sirven para causar hilaridad en el espectador. Morrison plantea un universo de antropomorfizaciones, colores chillones y lo asimila a uno de los niveles de realidad más allá de la realidad física, en el que todos los personajes asumen de manera inconsciente las leyes narrativo-argumentales de su plano de realidad; hasta que, tal vez el personaje más humillado y vilipendiado dentro del género, dice basta y se rebela.


                                          El encuentro con el demiurgo creador del mundo de fantasía.

Crafty llega hasta su demiurgo utilizando, como vemos en la página, las propias convenciones de género del cartoon de Tex Avery y la Warner e intenta robar el fuego de los dioses de una manera metafórica pidiéndole a su creador que le incorpore a su mismo plano de realidad. Ponerse en el lugar de los dioses como un Prometeo animado. Pero ese acto de rebelión debe castigarse, un personaje nunca puede ser más que su creador ni llegar a ser como él, y por eso el demiurgo-dibujante, lo somete a la dureza del siguiente plano de realidad: la moda de los cómics de superhéroes tratados de una manera realista que estaban tan en boga en esa época. Planteando este juego entre multiplicidad de realidades lo que realmente está analizando Morrison es, según José Torralba de la web la Zona Negativa:: "el superhéroe realista es una aberración: la alteración de un universo ficcional que estaba muy bien como estaba sólo para hacer más comestible un subtexto conceptual por analogía. Y, sin embargo, no es realismo estrictamente hablando. Sólo es violencia, sexo y distopías aplicadas al mundo del cómic. ¿Qué hace pues nuestro guionista? Ser genuinamente realista… llevar el concepto al extremo caminando en la dirección opuesta a los demás.

                               De la fantasía animada al hiperrealismo pop del cómic de superhéroes.

Así, al someter a un cómic a las mismas leyes de realismo que pedimos a otras ficciones, lo que hacemos realmente es pervertir su propio sistema de realidad propia en la que las leyes narrativas, las convenciones de género, las sintagmáticas establecidas durante años de historia; se plantean como absurdas y alejadas en realidad, del verdadero realismo, que es como afirmaba Torralba, el sinsentido que es intentar aproximar un sistema de ficción, que por el propio medio por el que se rige es anti-realista, a las leyes físicas y propias
de nuestro mundo. El verdadero realismo es mostrar que los superhéroes no son más que personajes de una ficción que nace de la mente de un creador y que no son más que personajes sometidos a los designios de su propio dios.

Es interesante contemplar el cómic teniendo en cuenta las propias palabras del autor (que encontramos en los artículos que acompañaban al cómic en la edición española de 1990), en ellas vemos que Morrison es un autor al que su propio texto jamás se le escapa, sabe en cada momento qué es lo que quiere explicar, cómo lo quiere explicar, y que reacciones provocará su obra en su receptor, por lo que, en otra clase de debate, su obra apenas puede entenderse sin su autor, relativizando la propia autonomía del texto. Morrison, encarna de manera ejemplar la figura ideal benjaminiana del autor como auténtico productor de la obra de arte. Pero lo sorprendente de Morrison es que no necesita salirse de las reglas del juego castradoras que son los propios sistemas cerrados del superhéroe. Así Morrison afirma:
"Creo que los cuatro primeros números de Animal Man tenían un estilo que era aceptable para la época, en la línea de lo que Alan Moore estaba haciendo. Pensé que era lo que DC quería, así que se lo di, pero hacia el final, estaba realmente aburrido con el hecho de hacerlo de esa manera. Simplemente pensé que tenía que huir de lo que se había convertido en el estilo ortodoxo, particularmente el de los escritores británicos. Pensábamos que haciendo del mundo un lugar más violento, se convertiría en más realista, más adulto. Que Dios nos ayude si tal cosa es cierta”.


Cómo hemos analizado antes el hiperrealismo violento tan marcado en aquella época por autores como Miller o el propio Alan Moore en su Watchmen, no es válido para Morrison. Para éste el cómic de superhéroes es un arte pop. No tiene sentido mostrar a un Batman glorificando una violencia extrema, porque realmente, Batman provocaría la hilaridad entre los delincuentes, no olvidemos que es un hombre adulto vistiendo una ridícula malla de licra de color gris y que va brincando entre azoteas. Morrison muestra la crudeza del eterno retorno del dibujo animado y las viñetas de funny animals (de las que Krazy Kat es el padre) en un contexto "real", para luego en números posteriores y sobretodo en su obra cumbre "Los Invisibles" analizar de manera totalmente antónima, el pop como el verdadero sistema narrativo propio del cómic y de nuestra época, como explica en este otro artículo:
(...)En lugar de intentar llevar los superhéroes al mundo real, voy a explorar cómo sería vivir en el extraño medio de los cómics, un lugar de colores brillantes y fondos ambiguos, donde la continuidad desplaza al espacio tiempo einsteiniano y donde se simplifican todas las motivaciones. Espero que en DC admitan las ideas que les he remitido; de lo contrario Animal Man se cerrará en el albor de su resurrección”.


Animal Man, después de esta epifanía acerca de la propia ontología del cómic clásico, deviene toda una reflexión acerca de los sinsentidos narratológicos del propio esquema conceptual y de género en el que han de situarse las aventuras de los personajes. Cada número planta una semilla que irá germinando número a número hasta la revelación final en el que ya todo dejará de cambiar para ya no ser lo mismo nunca más. Rompiéndose así la lógica contraria, que es la que ha dominado la propia razón de ser del cómic: Todo ha de cambiar para seguir siendo igual.
La trama empieza a configurarse como un algo más, alejado de la rutina tradicional. Empiezan a aparecer personajes, situaciones y estructuras narratológicas que harán referencia explícita y serán, en muchos casos , meras metáforas imbricadas dentro del sistema del cómic, de los trucos, las herramientas y los mecanismos de guión y de narración dentro de la historia. Estos elementos empiezan a incorporarse de manera paulatina sin que, a excepción del número 5, nos percatemos siquiera de las manipulaciones a las que nos está sometiendo Morrison, hasta llegar a la apoteosis final. En el número 7 encontramos un, en absoluto velado, homenaje irónico al Watchmen de Alan Moore, pero trasladado a lo kitsch y a lo pop, que son los terrenos donde actúa la mano demiurgica del escocés. Toda la trascendencia del realismo aplicado a un medio de masas eminentemente pop, es un artefacto grandilocuentemente kitsch, por mucho que se revista de sangre, muerte y violencia.

                   La sangre en un tebeo no es más que una mancha de cuatricomía, como refleja esta página
             Homenaje paródico a Watchmen. O la conciencia del ridículo de vestir licra a una cierta edad.


         La muerte del hiperrealismo de Moore en un artefacto Pop como es el cómic de superhéroes

Como vemos en estas tres páginas, secuenciadas de la misma manera que el mítico Watchmen de Alan Moore, son un ejemplo perfecto de lo anterior. La sangre en un cómic no deja de ser, una vez despojada de su propia referencialidad como el propio líquido vital, un tono más de la cuatricomía con la se colorean los cómics, un color, un pantone, una mancha sin referente no es más que una mancha. Eso es lo que se quiere mostrar con la primera página: Watchmen provocó una revolución en la narrativa de superhéroes clásica, pero no podemos olvidar que el medio en el que estamos trabajando tiene una serie de características propias y que hay ver el absurdo de romper ciertas normas o de seguir con ellas. Así las otras dos páginas serían el ejemplo de lo mencionado. Si en Watchmen los superhéroes, pese a tener un punto patético y humanizado, no pierden en ningún momento su propia percepción de superhéroe destinado a luchar contra el patetismo de verse obligado, una vez más, a adoptar ese rol; en este número Morrison muestra, usando Lo Pop, lo que es realmente patético: Un tipo gordo enfundado en un traje de licra amarilla es algo risible y tragicómico, condenado a la desaparición, a la muerte. Los superhéroes o los supervillanos, no pueden envejecer porque entonces pierden su propia consideración y el propio medio pierde su propio significado. Watchmen está bien como toque de atención, como isla en un mar de absurdos, pero Watchmen en el fondo es igual de absurdo, dentro de la propia lógica superhéroica realista.

Es curioso remarcar también dentro de este aspecto que el personaje que salta del tejado lo hace en un momento en el que, mediante una epifanía, se da cuenta de su propio papel en el mundo. Cree pertenecer al mundo de los superhéroes, pero su salto, destinado según la percepción errónea del personaje a hacerle volar -por lo tanto incorporarse como personaje patético a una lógica a la que no pertenece-realmente lo lleva a la muerte. Su epifanía es falsa, de igual modo que lo fue Watchmen, en su época, ya que simplemente se pervirtió todo lo que quería denunciar, por culpa, una vez más de la lógica comercial.
Una vez Morrison pervierte el sentido metanarrativo del hiperrealismo y lo muestra como algo fuera de contexto y sin ninguna clase de sentido dentro de la lógica discursiva del concepto de los superhéroes; el escocés se lanza en números posteriores a pervertir lo ilógico del concepto de continuidad. Apenas un par de años antes DC lanzó su macrosaga: Crisis en Tierras Infinitas, en la que pretendía acabar con los 60 años de historia de la editorial para actualizar a los personajes. Para ello crea un Universo de Realidades paralelas en la que se situarían los personajes de la Edad De Oro, mientras que los personajes actuales estarían situados en una Tierra que no es la del espectador, pero que reúne muchas de las condiciones de realidad y de verosimilitud de ésta y que es conocida como Tierra-2. Así, con este juego de naipes se eliminan de un plumazo problemas de continuidad que tan incómodos resultan a veces para los propios creadores.

Pero Morrison se percata del sinsentido de esta propuesta y se dedicará de nuevo, en los números venideros a readaptar y transformar todos estos juegos diegéticos, promovidos por una fuerza extradiegética y que en el fondo no hacen más que romper la supuesta estructura que da una idea de realismo y verosimilitud en la propia estructura narrativa y formal del tebeo. En un ejercicio que recuerda a Niebla de Miguel de Unamuno o a Seis Personajes en Busca de Autor de Pirandello, Morrison activará un concepto de yuxtaposición de realidades en el que poco a poco los personajes cobrarán conciencia de su estatus como personajes de ficción dentro de un cómic. Para ello y para mostrar de manera definitiva lo que para Morrison sería el auténtico concepto de realismo dentro de un cómic, romperá todos los recursos narrativos dejándolos al descubierto. Empieza jugando con el concepto del Deus Ex Machina que cobrará forma, dentro de la propia estructura del cómic, en la figura de dos extraterrestres que ejercen de policía de la continuidad. Es decir, se encargan de velar porque todos los sinsentidos y las alteraciones provocadas por la supuesta solución de las Crisis, se anulen y no queden cabos sueltos.

Es significativo que el arco argumental en el que se sitúa esta parte de la historia se llame "Deus Ex Machina". Así estos extraterrestres funcionan como avatares del propio Grant Morrison y asumen una forma física bastante cercana a la del propio autor: son calvos, desgarbados y están pendientes de las justificaciones y de hacer las correcciones necesarias para garantizar el orden, del mismo modo que el propio autor debe respetar una serie de exigencias propias impuestas por parte de la misma editorial y de las mismas convenciones de género. A partir de esta presencia, el personaje de Animal Man, empezará un trayecto hacia su pasado y en el que nos embarcaremos en un viaje hacia los orígenes del protagonista. Pero el viaje no nos llevará por un pasado figurado, sino que la genialidad que configura el escritor escocés, nos llevará a la propia gestación del personaje por parte de Morrison en la vida real. A partir de aquí lo interesante es observar los recursos diegéticos usados para mostrar la realidad externa (es decir la propia realidad del autor) dentro del mundo Pop del cómic y viceversa, es decir, como poco a poco Morrison plantea el realismo rompiendo las convenciones propias del sistema narrativo del cómic. En este apartado se demuestra el profundo conocimiento del medio tanto por parte de Morrison como del infravalorado Chas Troug, artista que se encarga prácticamente en su totalidad del dibujo y diseño de toda la obra. Es curioso analizar número a número el cómic para ir viendo como la narrativa evoluciona desde una paginación y secuenciación clásica del cómic de superhéroes para ahondar poco a poco en la desestructuración del sistema, la ruptura de las convenciones de narración e incluso la cuarta pared, en el momento epifánico de la toma de conciencia del personaje de cómic como tal y la aparición del demiurgico Grant Morrison como personaje dentro de la ficción, desvelando el papel de mecanismo de ficción y funcionalidad de entretenimiento de la propia obra como el verdadero y, lo que es más, definitivo modelo de mostrar la realidad. La realidad es que lo que estamos leyendo es un cómic destinado a un público concreto, con un sistema narratológico propio, que forma parte de un universo que se rige por una serie de leyes definidas por los números sucesivos y que están destinados a ser leídos de manera seriada y continua. Romper ese sistema sirve para ser conscientes de ello. Necesitamos mostrar la sutura con el sistema para ser conscientes de ella.

                                          El Deus Ex Machina incorporado de manera autoconsciente

                                                                Viñetas dentro de viñetas

En este sentido retomamos de nuevo las palabras de José Torralba:
"Y es que es un axioma artístico el hecho de que hay que dominar a la perfección la técnica y el estilo previos si lo que se busca es deconstruirlos, desplazarlos por algo nuevo. Más aún, incluso, si se tiene la pretensión de emplear el propio medio expositivo como vehículo conceptual. O en otras palabras: si Morrison y su equipo buscaban romper el formato, quebrar esa cuarta pared que separa sus creaciones de los lectores, tenían que asentar perfectamente la noción de “normalidad formal”; si además no sólo buscaban el mero efectismo sino que querían retratar el proceso mediante el que un personaje ficcional se da cuenta de que lo es, aprende los espacios que lo limitan y busca sobrepasarlos, entonces debían quedar meridianamente claros todos los estadios de ese mismo proceso.
En efecto, el ser humano reconoce por contrastes. Si este tebeo se hubiera entregado al más mínimo ejercicio de virtuosismo injustificado, si hubiera introducido la más nimia experimentación formal, no tendría sentido todo el climático tramo final de la colección, con personajes rompiendo las viñetas y escapándose del espacio que los contiene o figuras que, mediante un increíble uso de la perspectiva y el escorzo, parecen invadir el mundo del lector. Somos conscientes de lo que es un día soleado gracias a que hay días en los que el cielo queda abarrotado de nubes. Y Morrison lo sabe, vaya si lo sabe."
Así es, el medio sólo puede romperse desde el verdadero conocimiento de los mecanismos que necesitan ser rotos, vulnerados realmente, así del mismo modo que Godard, Truffaut, Bresson, y los franceses de la Nouvelle Vague parten de un exhaustivo conocimiento del medio para proponer las maneras adecuadas de romperlo, darle una nueva vuelta y hacer lo que tal vez sea la última innovación real que se hizo en el medio, Morrison y Troug parten de la misma idea para romper con el sistema cerrado de narración, sólo para darse cuenta de que realmente esa es la última innovación que pueda hacerse en el método narrativo del cómic de superhéroes.

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